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I consigli del poeta (ultime novità)

Ultimo Aggiornamento: 23/07/2006 01:55
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17/05/2005 10:47
 
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In questo topic discuteremo dei titoli più recenti...

Tekken 5



Chi conosce bene la saga Tekken, sa che si tratta di una sorta di telenovela videoludica; gran parte del suo successo, infatti, è determinato soprattutto dall'ansia di sapere cosa accadrà, che, ad ogni uscita di un capitolo della serie, assale lo stuolo di fan che il titolo si è ormai (giustamente) guadagnato. In ossequio a questo fatto inoppugnabile, oltre alle innumerevoli migliorie tecniche, Tekken 5 è caratterizzato da una trama profondamente legata a quella degli episodi precedenti: al termine della quarta edizione del torneo King of Iron Fist Tournament, si era scatenata una feroce battaglia tra padre e figlio al quartier generale della famiglia Mishima. Jin era risultato vincitore in questa lotta e nel prosieguo aveva sconfitto anche suo nonno, Heihachi, commettendo però l'errore di risparmiare la vita a lui e a Kazuya, in onore della memoria della madre, che amava la pace. Subito dopo la partenza di Jin, a Honmaru arriva uno stuolo di robot Jack, che dà l'assalto ad Heihachi e Kazuya, quest'ultimo, nel disperato tentativo di salvarsi, scaglia il primo in mezzo allo sciame di Jack. Ne deriva un'esplosione che distrugge Honmaru; un testimone assicura che "Heihachi Mishima è morto". Nonostante questo, tuttavia, viene dato l'annuncio di una quinta riproposizione del King of Iron Fist Tournament, con un misterioso rimpiazzo di Heiechi a guidare l'organizzazione. La lotta comincia nuovamente… Nutrita, come sempre, la schiera di personaggi giocabili, che include alcune vecchie glorie del passato, amatissime dai fan, come: Marduk, Lee, Jin, Kazuya, Lei, Paul, Law, Julia, Christie, Jack-5, Nina, Hwoarang, King, Steve, Bryan, Xiaoyu e Yoshimitsu, con l'ingresso di un paio di personaggi nuovi come Raven (una sorta di energumeno con delle armi fatte di cuoio e metallo), Feng (un orientale esperto di Wushu e in grado di realizzare micidiali combo) e Asuka (una ragazzina giapponese, letale come un serpente nelle prese).





Dal punto di vista del gameplay non sembrano esserci stravolgimenti, il sistema prevede sempre la classica impostazione a "4 pulsanti", in compenso le arene sono diventate sempre più grandi e interattive. Allo stato dell'arte, come sempre, grafica e audio.







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18/05/2005 10:47
 
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Out Run 2
Nel 1986, Sega sconvolse letteralmente tutti i frequentatori di sale giochi. OutRun ha rappresentato per diversi anni il punto di riferimento dei giochi di guida, era un piacere mettersi al volante di una fiammante Ferrari Testarossa cabrio con al proprio fianco una biondina mozzafiato e lanciarsi lungo gli scenari a velocità allora incredibili. Ora OutRun 2 è arrivato su Xbox, l'operazione nostalgia è appena iniziata! [SM=g27811]

Chi non ricorda Splash Wave, Magical Sound Shower e Passing Breeze, le tre musiche che l'autoradio della Testarossa permetteva di selezionare prima di ogni partita? Oppure il primo esempio di force feedback con il volante del cabinato che tremava ogni qualvolta si usciva di strada? OutRun è ancora nel cuore di molti videogamer e la possibilità di rigiocarci ancora oggi con qualche emulatore non ha fatto altro che mantenere alta la sua popolarità.
A dire il vero ora l'OutRun originale si può giocare anche completando la modalità arcade di OutRun 2, ma questo non è certamente l'unico motivo per il quale può valere la pena avere questo gioco. OutRun 2 è un seguito nel vero senso della parola, ha tutto quello che deve avere, migliora sotto molti aspetti il primo e, soprattutto, mantiene inalterati feeling e atmosfera.

OutRun 2 è uscito nelle sale giochi giapponesi un anno fa, in cabinati basati sulla piattaforma Chihiro, una derivazione dell'hardware di Xbox. Era quindi naturale aspettarsi una conversione per la console di Microsoft e così è stato. Questa è stata affidata agli inglesi Sumo Digital che, oltre ad aver replicato le tre modalità arcade, ha aggiunto una serie di nuove modalità di gioco per aumentare la longevità e adeguarla agli standard delle console di casa.

La modalità arcade principale di OutRun 2 vede il giocatore al posto di guida di una fiammante Ferrari, scelta liberamente tra quelle disponibili, pronto a partire per un viaggio lungo cinque diversi tracciati sequenziali, da completare entro un tempo limite che viene rinnovato a ogni checkpoint. Come nel concept originale, alla fine di ognuno è presente un bivio che permette di scegliere il percorso successivo, decidendo implicitamente per una maggiore o minore difficoltà. Il totale è quindi di 15 scenari diversi.

La modalità a missioni prevede invece ben 101 stage con obiettivi diversi da completare nel tentativo di conquistare il cuore della ragazza seduta sul sedile del passeggero e di sbloccare bonus, piste e auto aggiuntive. I compiti da portare a termine sono vari, alcuni davvero divertenti come cercare di scattare fotografie mentre si derapa, fare calcoli e scegliere la strada con il risultato esatto, passare in zone di un colore evitandone un altro, mantenere una velocità minima in alcuni tratti, superare un numero predefinito di autovetture, non commettere incidenti e così via.

OutRun 2 è un titolo divertente con un livello di giocabilità altissimo; il semplice, ma preciso, modello di guida, tipico di un gioco arcade è estremamente intuitivo e facile da padroneggiare. Fantastiche le derapate: un piccolo colpo sul freno prima di entrare in curva e poi subito l'acceleratore a tavoletta permettono di superare curvoni e tornanti con la Ferrari completamente di traverso.

Tecnicamente parlando, OutRun 2 è uno spettacolo per gli occhi, gli scenari sono assolutamente mozzafiato e sfruttano a fondo le capacità della console risultando vari e notevolmente differenti l'uno dall'altro, sia per ambientazione, sia per condizioni atmosferiche. Gli effetti sonori sono nella media, mentre le musiche ripropongono i tre brani originali, le loro versioni remixate e qualche altro piacevole motivo.

Da segnalare infine il supporto per Xbox Live, nel quale si possono affrontare fino a sette avversari in emozionanti gare online nelle quali chi transita per primo nei pressi di un bivio ha il vantaggio di poter scegliere la strada da percorrere.

OutRun 2 è un gran gioco, di chiara impostazione arcade e apertamente dedicato a un pubblico da sala giochi. Le novità introdotte da chi ha effettuato la conversione non aggiungono molto al gioco originale, ma riescono comunque ad allungare un po' la longevità di un titolo che non richiede molto per essere terminato, ma che richiede impegno e abilità per essere dominato, soprattutto nel multiplayer online!








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19/05/2005 12:32
 
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Shadow of Rome
SoR è un gioco di azione e avventura con alcune componenti da GDR, ambientato nell'antica Roma...affascinante nella sua atmosfera, la miscela ludica proposta da Capcom risulta gradevole, complice anche la perfetta giocabilità!
Trascendendo ovviamente dalla licenziosa interpretazione di personaggi, luoghi e vicende storicamente note, possiamo affermare che il tutto è ben curato sia per quanto concerne la grafica che per quanto riguarda le musiche e gli effetti sonori...è da comprare!!!











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Gran Turismo 4
Pista!
Con i suoi 8 Giga di auto, circuiti, patenti e competizioni, il RE DELLA STRADA è tornato a girare sulle nostre Ps2!!! [SM=g27811]



Dopo il grande successo del suo predecessore ritorna in esclusiva per Playstation 2 un grandissimo capolavoro che risponde al nome di Gran Turismo 4. Polyphony (creatori del gioco) si sa sono alla costante ricerca del gioco automobilistico definitivo e i loro sforzi per rendere questo nuovo capitolo della saga, ancora più coinvolgente e ricco del precedente si possono osservare in questa nuova colossale produzione.



A scanso di equivoci vorrei precisare che reputo GT3 A-spec (il precedente episodio) un capolavoro, difficile quindi creare un seguito per qualcosa di così ben fatto. C'erano comunque margini di miglioramento (pochi) ma sono stati implementati rendendo il nuovo GT4 un capolavoro. Come al solito vorrei precisare per quei pochi che non conoscono GranTurismo, di cosa stiamo parlando: GT è un gioco di corse automobilistiche in cui il giocatore può affrontare molte modalità di gioco. L'enfasi è posta sulla simulazione che raggiunge il suo massimo, ovviamente, se si dispone di un volante, ma che riesce nel suo intento già utilizzando un controller. La guida dei bolidi risulta credibile come la loro fisica, e in generale si ha una sensazione di realismo. Tutto ciò rende la guida difficile appagante e divertente, inoltre visto l'alto grado di configurabilità potranno cimentarsi nelle gare sia i "veri piloti" che i "neopatentati". Il gioco propone 4 modalità di gioco: GT online, GT photo mode, GT arcade e il cuore di tutti i capitoli, GT carriera.



La modalità photo mode consente ai giocatori di scorrazzare per i quattro angoli del globo con le proprie vetture e di iniziare sessioni fotografiche, una volta scattate le foto vengono salvate su memory card e possono essere condivise con gli amici o essere stampate tramite una stampante usb. Tra le località segnalo piazza San Marco a Venezia. Una grande novità è data dalla modalità GT online, fino a 6 giocatori potranno disputare gare testa a testa contro i piloti virtuali di tutto il mondo, a patto di disporre di un adattatore di rete per connettere la Playstation ad internet. Scegliendo GT arcade si potrà competere su piste e con macchine scelte da noi contro macchine guidate dall'intelligenza artificiale. Più ci si inoltra nella modalità carriera e più si rendono disponibili nuove macchine e nuovi tracciati per la modalità arcade. La modalità gran turismo fa la parte del leone, si tratta di partecipare a campionati, composti da una serie di gare, strada facendo il nostro garage si riempirà di autovetture, vinte o comprate che potremo elaborare in base alle nostre esigenze di prestazioni.



Il parco macchine come al solito gigantesco, comprende 700 autovetture di tutte le categorie: da strada, sportive, super car, prototipi e anche vintage. Ogni vettura può essere elaborata ed è dotata di un modello fisico differente basato su peso, aerodinamica, sospensioni e tanti altri parametri. 50 circuiti su asfalto o su sterrato, basati su luoghi reali sparsi per l'Europa, il Nord America e l'Estremo Oriente. Tutti i circuiti sono percorribili al contrario portando di fatto così a 100 il numero dei circuiti disponibili. L'engine della fisica è stato "raffinato". Onestamente sono "sensazioni" perchè già il precedente GT 3 rasentava la perfezione. La grafica si attesta sempre su ottimi livelli di eccellenza, la PS2 viene sfruttata al massimo, ogni vettura dispone di 5000 poligoni e di effetti di rifrazione, a mio avviso i modelli delle machine di GT sono senza paragone, ottime anche le piste, varie e ben dettagliate, un plauso sicuramente agli artisti che hanno lavorato al gioco. Ottima anche colonna sonora con artisti vari e il canto dei motori. GT4 è tornato luccicante come ce lo ricordavamo e con migliorie e nuove modalità di gioco, tra cui spicca la possibilità di giocare online con altri appassionati di GranTurismo nel mondo. Un capolavoro!











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26/05/2005 11:30
 
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God of war
Possente come Riddick, spietato come Hitman e motivato come Max Payne. Kratos è molto probabilmente un protagonista troppo stereotipato per spingerci a salutare la nascita di una nuova stella tra i personaggi più memorabili degli action game. Fortunatamente, però, è stato posto al centro di un gioco che ha il suo punto forte proprio nella rielaborazione degli stereotipi.



Tomb Raider, Onimusha, Prince of Persia, Devil May Cry, Rygar, ICO, Ninja Gaiden, Soul Reaver, Zelda, Otogi e perfino Shen Mue, Mortal Kombat e Brothers in Arms. Parlare di God of War senza tirare fuori il nome di alcuni di questi titoli è un'impresa tutt'altro che facile, perché mentre si gioca all'ultima fatica di SCEA i debiti, ora evidenti, ora limitati al rango di semplice assonanza, che questa nutre nei confronti dei giochi appena citati emergono in continuazione. E God of War dimostra di avere un DNA frammentato fin dalle prime battute, con un incipit narrativo che parte dalla fine, da un destino già segnato, come l'ultimo principe di Ubisoft, Brothers in Arms o Medal of Honor: Pacific Assaut e proponendo come protagonista un Riddick con i sandali, che a livello psicologico appare come un cut'n paste di Max Payne e 47 di Hitman. Ma in un settore che sta procedendo sempre più a colpi di piccole evoluzioni piuttosto che di rivoluzioni, situazioni come questa sono all'ordine del giorno. Quello che invece è fuori dalla norma è la convinzione e la chiarezza di idee con cui tali influenze sono state amalgamate per dare vita a un'esperienza di gioco serrata, adrenalinica e tanto coinvolgente. God of War assomiglia a certi brani dance: mentre li ascolti ti accorgi che quella linea di basso e quel campionamento vocale li hai già sentiti altrove, ma non puoi fare a meno di continuare a ballare, trascinato dal modo con cui la linea di basso e il campionamento vocale sono stati legati. E God of War è una delle canzoni con più senso del ritmo suonate negli ultimi anni nel dancefloor dell'action game.



GRECIA AMERICANA
Il gioco è ambientato nell'Antica Grecia. Nei panni di Kratos, condottiero dell'esercito greco al servizio degli dei da più di dieci anni ormai divorato dai fantasmi di una vita passata a compiere le crudeltà peggiori, dovremo procedere a una missione impossibile: uccidere Ares, il dio della guerra. Per raggiungere lo scopo avremo a disposizione il supporto dell'Olimpo al completo, e quindi di Zeus, Atena, Ade, Poseidone e compagnia divina, che come compenso per il lavoretto promettono la redenzione dai peccati.



Se era scontato che gli sviluppatori avrebbero dovuto prendere liberamente spunto dai temi e dall'iconografia classica per dare vita a un contesto dotato del tasso di spettacolarità richiesto per un gioco d'azione, la sua realizzazione pratica stupisce a due livelli. Uno in negativo e uno in positivo. A far storcere il naso è la mano eccessivamente "americana" con cui sono stati rivisti determinati elementi. Se le linee arrotondate e morbide delle architetture e le tinte cromatiche vive scelte per le ambientazioni denotano ottimo gusto, altrettanto non si può dire delle figure umane e di buona metà del bestiario, che vantano un design che oscilla tra l'anonimo e l'imbarazzante, come nemmeno nel peggior comic book di serie Z. L'aspetto che colpisce favorevolmente è invece il tono cruento e amorale del contesto. Idea sempre buona per far parlare di sé, la violenza disseminata abbondantemente in God of War, sia nelle fasi in-game che nelle sequenze narrative, riesce a rendere benissimo la dimensione di un universo arcaico e disincantato, in cui i panni sporchi di solito vengono lavati col sangue. La necessità di compiere in prima persona degli atti di crudeltà in determinati punti dell'avventura non fa che aumentare la coerenza della rappresentazione.



CALZARE A PENNELLO
Una rappresentazione che verrà portata quasi certamente ad esempio dello sfruttamento dell'hardware di PlayStation 2. Oltre a essere effettivamente impressionante, il comparto tecnico di God of War è uno dei migliori compromessi tra punti di forza e punti deboli dell'Emotion Engine mai apparsi. Il motore grafico macina un'elevata mole di poligoni, buona parte dei quali vengono impiegati per l'allestimento di ambienti solidi e imponenti, spesso dominati da costruzioni ciclopiche che si stagliano in primo piano o all'orizzonte, queste ultime sovente raggiungibili senza soluzione di continuità, grazie a uno streaming dei dati che, sporadiche e brevissime eccezioni a parte, evita qualsiasi pausa. Il frame-rate nel frattempo si mantiene sui sessanta fotogrammi al secondo, salvo patire alcuni rallentamenti nelle situazioni più movimentate.



La Computer Grafica si spacca in due: ottime per tecnica e stile quella narrativa, pessima quella che descrive determinate azioni
Il senso di continuità pervade God of War fin dall’inizio, con lo schermo dei titoli che si “trasforma” nell’incipit narrativo
Una volta pietrificati è bene muovere rapidamente lo stick analogico sinistro se si vuole evitare di finire in frantumi
Stessi standard qualitativi si registrano sia per quanto riguarda il lavoro svolto sulle animazioni, in particolar modo quelle di Kratos, sia per quello svolto sui rivestimenti di alcuni interni, che fanno sfoggio di eleganti algoritmi di riflessione. Il tutto viene accompagnato da clangori di metallo e versi d'ordinanza e da un accompagnamento musicale orchestrale eccellente, che si alterna tra registri epici e incalzanti e altri rarefatti ed evocativi.
Il dazio da pagare per uno spettacolo di questo genere risiede nella disabilitazione del v-sync e nella rozzezza dei modelli relativi ai personaggi secondari e ai mostri dalle dimensioni più piccole e di diverse texture. Altro prezzo è quello di una gestione della telecamera predefinita, su cui, in altre parole, il giocatore non può intervenire in alcun modo. Ma è un prezzo relativo. Se da un lato è talvolta difficile contenere la voglia di ammirare liberamente paesaggi di una qualità simile, e di sentirsi ancora più immersi, dall'altro questa possibilità avrebbe vanificato gli sforzi di una regia automatica coi fiocchi. Quasi sempre irreprensibile nel riprendere l'azione, il sistema di telecamere, infatti, si produce spesso e volentieri in carrellate, panoramiche, zoomate e altri movimenti capaci di amplificare l'impatto delle scenografie o la spettacolarità di certe azioni.



ORGOGLIO SPARTANO
E altresì votato alla spettacolarità e alla continuità è il gameplay. God of War è un action game in terza persona basato principalmente sul combattimento. Kratos lotta contro gli eserciti di Ares tramite le Blade of Chaos, un paio di spade collegate a delle lunghe catene fuse con le sue carni.
Due strumenti di morte che il guerriero spartano sfrutta con elasticità, all'interno di combo fluide e versatili, che oltre a colpire in modi diversissimi il nemico (con affondi pesanti e diretti o con lunghe e articolate successioni di frustate leggere), consentono di scaraventarlo in aria, di afferrarlo per farlo roteare sulla propria testa o per disporne in altro modo. Ogni nemico ucciso rilascia come da tradizione alcune essenze, che servono per reintegrare la barra della salute, quella della magia e dei punti esperienza. Investendo questi ultimi è possibile potenziare le Blade of Chaos e sbloccare nuovi, devastanti attacchi. Tra gli elementi potenziabili ci sono anche i quattro tipi di magie che Kratos otterrà da altrettante divinità nel corso dall'avventura. Ciascuna dotata di un effetto particolare (la Rage of Poseidon è una smart bomb, il Medusa's Gaze pietrifica i nemici, le Zeus's Fury permettono di colpire sulla lunga distanza, mentre le Army of Hades sono anime "a ricerca"), le magie si inseriscono anch'esse con continuità nel combattimento, permettendo di dare luogo, quando ben accompagnate alle Blade of Chaos, a sequenze d'attacco impressionanti.
Il novero delle modalità offensive e di quelle difensive (la parata e le schivate gestite mirabilmente tramite lo stick analogico destro) a disposizione permette una buona diversificazione delle strategie d'attacco e dà luogo a combattimenti tesi e appaganti. Pur non mancando nemici in grado di impegnare nell'uno contro uno, va comunque detto che il grado di tecnicismo del sistema di combattimento è assimilabile a quello di un Onimusha, ed è cioè dovuto più alla composizione delle formazioni avversarie, che affiancano spesso creature dalle capacità differenti, o al loro posizionamento sullo scenario piuttosto che dalla profondità delle iterazioni, come Ninja Gaiden, un fatto che, accompagnato alla presenza di una sola arma alternativa, non garantisce un replay-value elevatissimo.



SENTIRSI FORTI
Una particolarità di God of War è la possibilità di giustiziare tutti i nemici (tranne i satiri, inspiegabilmente privi di questa opzione) con un colpo di grazia. Una volta sfinita, ciascuna creatura presenta il simbolo del tasto cerchio sulla testa, premendo il quale si darà luogo a una truculenta sequenza precalcolata, da eseguire premendo i tasti indicati a video, in cui Kratos finirà con la massima cattiveria possibile il nemico. A prima vista votata a un aumento della spettacolarità fine a sé stesso, questa soluzione non manca di aggiungere brio ai combattimenti. Innanzitutto, ci sono nemici che rilasciano sempre e comunque essenze con cui reintegrare la salute ed altri la magia. Nel mezzo di una battaglia concitata optare per lanciarsi addosso a uno di essi anziché finirlo normalmente diventa dunque una possibilità tattica, quando una delle due barre è al minimo. In secondo luogo, per le scene di morte più complesse la sequenza di tasti cambia di volta in volta, rendendone più imprevedibile l'esecuzione, il cui fallimento espone a un attacco dell'avversario dal danno maggiorato.
Infine, alcune di esse, vuoi per la prontezza di riflessi richiesta, vuoi per l'insistenza su cui si deve agire su un tasto, riescono perfettamente a trasmettere la tensione fisica della lotta. La pressione ripetuta, alla Track'n Field, del tasto cerchio necessaria per infilzare la gola di un minotauro mentre si oppone con tutte le sue forze, ad esempio, sarà anche un retaggio di un modo di fare videogiochi da museo, ma veicola magnificamente la foga dell'evento. Anche altre azioni, come spostare determinate leve o sollevare alcune porte, richiedono un coinvolgimento altrettanto impegnativo sul pad, rendendo il giocatore materialmente partecipe alle gesta di Kratos e permettendo a situazioni come quella in cui occorre aprire una porta sotto una pioggia di massi pronti a schiacciarci di bucare lo schermo.

E’ prevista una modalità “soft”, che aggiunge l’anti-alias. Visti gli esiti tutt’altro che ottimali, è consigliabile non attivarla
Morendo più volte nello stesso punto viene concesso di passare alla modalità Easy, che influisce solo sui combattimenti
Il sangue e gli smembramenti, distribuiti in abbondanza, sono in parte attutiti dallo stile fumettoso della grafica



IL DIO DELLA VARIETA'
La sublimazione di questi aspetti arriva, naturalmente, nei duelli con i boss. Gli scontri contro i mastodontici guardiani, oltre a richiedere ovviamente strategie d'attacco più elaborate e a mettere in mostra sequenze alla Dragon's Lair più sontuose rispetto alla media, chiamano in causa anche l'ambiente circostante, il cui sfruttamento è essenziale per decidere a nostro favore le sorti della lotta. La continuità, vero ritornello di God of War, inspira dunque anche il boss fighting, ma soprattutto, inspira in maniera piacevole la progressione dell'intera avventura. Le pugne sfumano in sezioni in cui occorre dimostrare abilità manuale (come quando si attraversa un passaggio sospeso nel vuoto), nella risoluzione di enigmi che poggiano sullo stesso sistema di combattimento, in prove di resistenza alla Otogi (con un nugolo di nemici che piombono all'improvviso in una stanza e che vanno polverizzati per guadagnarne l'uscita), nell'evasione di trappole, o si dilatano, fino a lasciare spazio a fasi esplorative pure, come nelle battute centrali del gioco. In queste fasi ci si ritrova ad attraversare le locazioni con la priorità di risolvere puzzle e rompicapo, i quali, pur non proponendo nulla che si discosti da quanto visto già visto in Tomb Raider, Soul Reaver o ICO, riescono comunque a solleticare l'intelletto e a fare da contraltare alla generale frenesia delle altre sezioni, permettendo al contempo di apprezzare la razionalità con cui sono stati progettati gli spazi.
Tra una combo da duecento colpi, un nuovo potenziamento e un blocco spostato, le imprese di Kratos giungono al loro epilogo dopo un periodo di tempo troppo esiguo, oscillante tra le sette e le dieci ore, a seguito, tra l'altro, di un confronto finale deludente, incapace di rappresentare degnamente gli spunti maturati fino a poco prima. Una pecca che gli extra sbloccati a gioco concluso compensano solo in piccola parte.
È comunque un gioco da provare a tutti i costi! [SM=g27811]

[Modificato da ilpoeta59 26/05/2005 11.38]






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Resident Evil 4
Resident Evil torna e riscrive le regole del “survival horror”.

Abbandonati i fondali precalcolati e le celebri “inquadrature fisse”, con il quarto capitolo della saga il gioco diventa un “vero 3D” molto più improntato all’azione. Il protagonista si muove liberamente a 360 gradi ed è rappresentato in terza persona, secondo un “piano americano”. Le meccaniche del combattimento, punto debole della serie, sono state rivoluzionate: le sparatorie sono ora all’ordine del giorno, benedette da un eccellente sistema di puntamento e impreziosite dalla possibilità di acquistare decine di armi e potenziamenti. Anche l’“horror” funziona e la tensione è sempre mantenuta ai massimi livelli. Gli zombie passano in secondo piano, per lasciare il posto ai terrificanti abitanti “posseduti” di un villaggio dimenticato da Dio che paiono usciti dalla migliore tradizione della cinematografia “di genere” i riferimenti a “Il villaggio dei dannati” di John Carpenter sono evidenti. Un gioco straordinario e spaventoso: il nuovo standard di riferimento del genere “survival”.



















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E mentre i fans della "grande N" si godono il loro "Resident Evil 4", momentaneamente in esclusiva, ai possessori di Ps2, PC e X-Box amanti del genere "survival horror" non resta altro da fare che consolarsi con l'unica alternativa veramente valida...per quanto non eccezionale: "Silent Hill 4: The room" (in italiano). [SM=g27811]

"Quando sei quì con me
questa stanza non ha
più pareti ma alberi..."
canta Gino Paoli...ma può mettere paura una semplice stanza? Provate a farci lavorare la Konami, gente di poca fede!!!

Essere rinchiusi nel proprio appartamento, con la porta chiusa a chiave da almeno cinque catene con tanto di lucchetti, svegliarsi sempre nello stesso punto e ridurre i contatti con gli altri inquilini a un fessura per spiare la sensuale Eileen (nostra vicina di casa) non è propriamente il massimo della vita. Se a tutto questo, inoltre, si aggiunge la presenza di inquietanti aperture nel muro, con strani disegni e simboli, attraverso i quali raggiungere locazioni diverse ma tutte appartenenti alla cara e ridente cittadina di Silent Hill, si può facilmente intuire come la situazione di Henry Townshend, non sia ambita da moltissime persone.

E' UN MONDO DIFFICILE
Entriamo così nello specifico a parlare di questo Silent Hill 4: The Room, quarto capitolo di una delle serie più terrificanti (in senso positivo, ovviamente) nel panorama dei survival horror.
Come anticipato poc'anzi, la storia vede protagonista un uomo, Henry Townshend, il quale col passare del tempo inizia a pensare che nel suo appartamento vi sia qualcosa che non va come dovrebbe. I segni, quali l'assenza di corrente in alcune parti di casa, le finestre chiuse che non si riescono ad aprire e rumori molto particolari, iniziano a mostrarsi sempre più spesso, fin quando si arriva alla tragica scoperta di una porta incatenata dall'interno, con tanto di inquietante scritta sanguinante "Don't Go Out!".
L'unico modo di arrivare a scoprire la verità sarà quello di viaggiare attraverso i tunnel che si apriranno dentro la vostra abitazione, i quali fungono da passaggi verso il mondo di Silent Hill.
Questa la trama di base di Silent Hill 4: The Room, un gioco che tanto stupore aveva provocato nella stampa specializzata alla passata edizione dell'E3. Purtroppo, però, non tutto sembra andato per il verso giusto e il titolo nella sua versione definitiva presenta delle pecche piuttosto importanti.
Sotto il profilo tecnico, le ambientazioni di Silent Hill, presentano un'ambivalenza di fondo: alcune tra esse sono molto belle, evocative, dense di atmosfera e realizzate con una cura di particolari davvero fuori dal comune. L'uso dei colori è magistrale, così come le varie texture e talvolta anche l'uso della visuale stessa. Basti pensare alla realizzazione dell'appartamento, attraverso il quale ci si muove unicamente con la visuale in prima persona, e che si presenta ai nostri occhi, con un risultato davvero convincente. I vari ambienti sono realizzati ottimamente: la cucina, salone, bagno e anche il ripostiglio non presentano sbavature di alcun tipo e contribuiscono al raggiungimento di un ottimo risultato visivo. Vi sono però dei luoghi che, purtroppo, in virtù della loro scarsa realizzazione influiscono radicalmente sul giudizio complessivo, a causa della loro inadeguatezza a fronte dei pregi elencati in precedenza. In talune locazioni scorgiamo difetti che sembrano derivare direttamente da un titolo di quattro o cinque anni fa, assolutamente inspiegabili se non con la fretta e la mancanza dell'attenzione necessaria in fase di realizzazione.



Assistiamo così a luoghi che sembrano essere lì più per una forzatura che per una reale necessità, con il conseguente risultato di essere anche piuttosto tralasciati dal punto di vista tecnico; poligoni che si deformano in modo innaturale in virtù di una presunta prospettiva e via dicendo.
Anche le animazioni sono in generale deludenti: dopo aver assistito all'ottimo lavoro effettuato con Heather nel precedente capitolo della serie, in Silent Hill 4: The Room ci troviamo di fronte a un vero e proprio salto nel buio che ci riporta ad un misto tra il primo e il secondo capitolo della serie. Henry si muove male, arrancando con passi che sembrano presi davvero da un gioco di anni fa e non realizzati dagli stessi sviluppatori che ci hanno proposto il capolavoro di animazione di Silent Hill 3. La corsa è inguardabile, così come sono piuttosto fuori norma anche le azioni durante i combattimenti, con un Henry impacciato nell'utilizzo di qualsiasi arma. La mimica facciale utilizzata nei vari spezzoni filmati è anch'essa inferiore, e di gran lunga, a quella di Heather, contribuendo così ad allungare la lista dei difetti grafici non trascurabili che minano profondamente Silent Hill 4: The Room.

GRANDE LA CONFUSIONE, SOPRA E SOTTO IL CIELO
Per fortuna non è solo la componente tecnica ad essere determinante nel giudizio di un gioco, ma componenti essenziali sono piuttosto la giocabilità, l'atmosfera e l'appeal generale: anche da questo punto di vista, però, Silent Hill 4: The Room presenta una contrapposizione di fondo tra la prima e la seconda parte. Inizialmente, infatti, l'avventura procederà in modo spedito, facendoci attraversare diversi luoghi, alcuni dei quali piuttosto cari alla tradizione della serie (uno su tutti, l'ospedale) e garantendo un alto grado di partecipazione emotiva al dipanarsi della trama, come di consueto piuttosto intricata. Scopriremo così che tutto ciò che avviene nel mondo di Silent Hill, raggiungibile attraverso i tunnel, ha ripercussioni su ciò che accade. Dal nostro appartamento, lo spioncino e le finestre rappresenteranno il nostro unico contatto con il mondo "reale", nel quale potremo trovare indizi importanti, mentre attraverso la fessura ci sarà possibile studiare, con spirito un po' "guardone", la bella Eileen!



L'idillio iniziale, però, inizia a sciogliersi come neve al sole quando diventeremo protagonisti del mondo "alternativo" di Silent Hill, con i mostri pronti a invadere anche la nostra stanza che smette così i panni del luogo tranquillo dove recuperare le energie e ragionare sul da farsi. Da questo punto in poi Silent Hill 4: The Room assume un volto praticamente nuovo, caratterizzato da una sensazione che nessuno si sarebbe mai potuto aspettare: la noia. Non si hanno più stimoli ad andare avanti, si procede con fatica attraverso livelli del tutto identici ai precedenti se non per qualche effetto in più, ma comunque ripetitivi e poco originali. Si assiste a un vero e proprio stacco a cui fa seguito una caduta libera in termini di stile e appeal che mai abbiamo riscontrato negli episodi precedenti della serie e molto raramente nei suoi diretti concorrenti. La presenza di un nemico ricorrente non può da sola contribuire a risollevare le sorti di una porzione di gioco, senza mezzi termini, gettata al vento. Mancano anche enigmi degni di tal nome, che hanno lasciato spazio a semplicissimi indovinelli la cui risoluzione non comporta grandi sforzi interpretativi. E' pur vero che in tutti i Silent Hill c'è sempre stata la separazione tra mondo "normale" e quello più violento, cruento e demoniaco della città, condito dagli svenimenti di Heather a dirne una, o dalle precedenti reazioni dei protagonisti dei primi due capitoli, ma in questo caso la tensione crolla lasciando il posto a un'insoddisfazione generale e si prosegue fino all'epilogo finale quasi per inerzia,

AMICO MIO, TI PRENDO A BASTONATE
Un discorso a parte, neanche in questo caso positivo ad essere sinceri, merita il design dei mostri che incontreremo nel corso dell'avventura. Se da un lato abbiamo nemici tradizionali (i cani, per esempio, sempre apprezzati) vi sono delle novità interessanti come gli spettri, che meritano un discorso a parte. I fantasmi infatti, possiedono anch'essi l'elemento che caratterizza la totalità di Silent Hill 4: The Room, ovvero una dualità di fondo che, se è positiva in certi aspetti, delude cocentemente in altri.



L'elogio arriva in virtù dell'atmosfera che questi nemici contribuiscono a delineare, davvero molto intensa, e dalla loro stessa natura ectoplasmatica, che li porta ad essere eliminabili unicamente attraverso armi speciali da raccogliere durante l'avventura. Il punto negativo è racchiuso proprio nella loro immortalità che, alla lunga, li rende d'intralcio, finendo per contribuire anch'essi all'aumento della noia e della frustrazione riscontrabile nella seconda parte di gioco. Vi saranno infatti dei momenti in cui questi spettri, presenti in gran numero, renderanno impossibili i movimenti di Henry portandolo a morte sicura e una volta che capirete come evitarli, diventeranno praticamente un inutile orpello tra voi e la conclusione del gioco. Oltre ai fantasmi purtroppo, non abbiamo una grande quantità di mostri e anche dal punto di vista qualitativo le cose non sono molto soddisfacenti. Tutte le creature che incontreremo potranno essere eliminate con estrema facilità attraverso i canonici tre colpi di tubo di ferro, e in alcuni casi ci si chiede anche il perché alcuni mostri siano stati introdotti, data la loro totale incongruenza con gli ambienti circostanti.
Il sonoro lascia anch'esso spazio a critiche, essendo dotato di una quantità di effetti mal realizzati che stonano decisamente con le varie locazioni. Le musiche di contorno, da sempre punto di forza della serie, raggiungono invece la sufficienza, ma non aggiungono molto a un quadro gia delineato e, nel globale, decisamente deficitario!








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Virtua Tennis: World Tour.

Virtua Tennis: World Tour, il gioco di tennis più amato torna in forma smagliante. Un servizio che è già un ace!
Uno dei più grandi giochi di tennis di sempre è tornato: Virtua Tennis: World Tour, in esclusiva per Sony PSP. Oltre alle tradizionali modalità torneo e mondiale, potrai anche giocare via Wi-Fi. Il tennis dove e quando vuoi.
Metti la tua abilità alla prova contro i campioni del mondo, e gioca in campi ricostruiti con precisione che ti portano negli eventi più importanti del globo. I comandi di Virtua Tennis, noti per la loro qualità, sono stati trasportati perfettamente su PSP, per farti provare ancora più intensamente realismo e fisica della palla.
Il meglio è tornato: non uscire mai di casa senza!

Caratteristiche:

• Gioca nei panni dei campioni del mondo di tennis, o contro di loro, e crea il tuo giocatore per affrontare i migliori!
• Una spettacolare esperienza di gioco per due giocatori grazie alle capacità Wi-Fi di PSP. Confrontati coi tuoi amici, quando e dove vuoi!
• Modalità esibizione: Vai dritto all'azione con il tuo giocatore preferito.
• Modalità torneo: cerca di vincere tutti e cinque i livelli in singolo e gioca con gli amici per affrontare i tre livelli in doppio.
• Mondiale: una vera sfida! Crea il tuo giocatore e portalo attraverso il magico circo del tennis mondiale. Affina le tue capacità con i mini-giochi speciali e l'allenamento, poi migliora la tua posizione coi tornei.
• Riproduzione perfetta dei campi, tutti i tornei più importanti del mondo.
• Fisica e realismo sorprendenti.
• Sistema di controllo semplice ma efficace: sfrutta tutti i colpi!








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TOCA Race Driver 2




ToCA Race Driver 2: The Ultimate Racing Simulation! ToCA Race Driver 2 è l’ultima frontiera della simulazione di guida, un passo in avanti significativo rispetto a tutte le precedenti versioni! Il nuovo episodio della serie ToCA rappresenta la più completa raccolta di simulazioni motoristiche tutte in un unico titolo. Codemasters, creatore internazionalmente riconosciuto di alcune perle nel panorama dei videogames dedicati alle competizioni motoristiche, ridefinisce ancora una volta il termine “gioco di corse” con Race Driver 2: The Ultimate Racing Simulator. Race Driver 2 darà agli appassionati la più completa serie di differenti competizioni su quattro ruote. Oltre 31 diversi campionati sono stati implementati nel gioco, inclusi GT Sports Car Racing, Street Racing, Rally, DTM, V8 Supercars, Global GT Lights, Rally Cross, Formula Ford, Open Wheel Grand Prix e Classic Car Racing. Il titolo rappresenta il progetto motoristico più ambizioso di Codemasters con grandi investimenti sulle licenze ufficiali dei contenuti includendo macchine, tracciati e campionati. Race Driver 2 porterà un incredibile campionario di macchine da corsa. 35 tra le vetture da gara e da strada più potenti al mondo: Aston Martin (V12 Vanquish, DB7 e DB5), Jaguar (XJ220, XKR e E-Type), Ford (Mustang Cobra R, Ford GT, GT90, F150 Lightning Pick-up, Falcon BA), Holden Commodore VY, Mitsubishi 3000 GT, Mitsubishi EVO 7, Subaru Impreza WRX, ABT-Audi TT-R, Opel Astra V8 Coupe e AMG-Mercedes CLK. La nuovissima struttura del campionato conterà 56 differenti circuiti sparsi per il mondo, tra cui Laguna Seca, Surfers Paradise, Euro Speedway, Donington Park, Kyalami, Road America e nuove esotiche locazioni da Miami a Tokio. Ed è su questi famosissimi circuiti che Race Driver 2 dimostrerà il suo nuovissimo modello fisico, il sistema di danni, la potenza del nuovo motore grafico e dell’intelligenza artificiale degli avversari.
Caratteristiche di gioco:
- CAMPIONATI - Per la prima volta in assoluto 31 differenti Campionati che coprono 15 diversi stili di gara, GT Sports Car Racing, Street Racing, Rally, DTM, V8 Supercars, Global GT Lights, Rally Cross, Formula Ford, Open Wheel Grand Prix e Classic Car Racing. - PARCO MACCHINE – 35 diverse tipologie di veicoli, tra i più ambiti al mondo: Aston Martin (V12 Vanquish, DB7 e DB5), Jaguar (XJ220, XKR e E-Type), Ford (Mustang Cobra R, Ford GT, GT90, F150 Lightning Pick-up, Falcon BA), Holden Commodore VY, Mitsubishi 3000 GT, Mitsubishi EVO 7, Subaru Impreza WRX, ABT-Audi TT-R, Opel Astra V8 Coupe e AMG-Mercedes CLK. - LOCATION ESCLUSIVE – Alcune delle località più esclusive del mondo sono state riprodotte nel gioco e 48 tracciati internazionalmente conosciuti, da Hockenheim in Germania al famigerato Surfer Paroadise australiano. - POTENZA DI GIOCO – 21 macchine contemporaneamente in pista a sfidarsi testa a testa, fisica di gioco particolarmente sofisticata che consente un’estrema maneggevolezza dei veicoli ciascuno dei quali calibrato su comportamenti e performance realistici per il massimo della resa simulativa. - SISTEMA DEI DANNI – Il miglior sistema di danneggiamento mai realizzato per un videogioco in grado di condizionare realisticamente il comportamento di ogni singola vettura. - GRAFICA – Un nuovo motore grafico consente di godere di splendidi effetti grafici. - MULTIPLAYER – Modalità multiplayer via LAN/Internet (minimo 8 giocatori)








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Spartan - Total warrior
Spartan - Total Warrior è un titolo di forte impatto dove il divertimento e l'azione frenetica la fanno da padroni, il team di sviluppo ha puntato tutto sul coinvolgimento totale del giocatore ed effettivamente, le battaglie, la grafica e l'audio vanno in questa direzione, rendendo il gioco un'esperienza adrenalinica come poche!



Spartan - Total Warrior è il ritorno dei grandi "picchiaduro a scorrimento" di una volta, quelli che hanno segnato i nostri primi passi da videogamers sulle console Nintendo e Sega...ma stavolta l'azione si avvale di uno straordinario 3D che vi fa sentire veramente parte del'esercito spartano!



La trama:
lo spietato Impero Romano, guidato dal sanguinario Imperatore Tiberio, marcia sul mondo civilizzato e conquista tutto ciò che trova sul suo cammino...solo una città di guerrieri si oppone: Sparta.
Quando i romani raggiungono le porte della città, uno spartano solitario chiama i suoi compagni a battersi contro l'impero del male e a questo punto spetta a noi prendere il controllo di questo straordinario guerriero per mettere in fuga l'nvasore!!!









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Jaws (PC, X-Box, Ps2)
Questa non è la mia prima avventura "ittica", in passato, su Dreamcast, ho impersonato il famoso delfino Ecco...ma è la prima volta che mi trovo nei panni (anzi, nelle pinne) di uno squalo bianco!



È un gioco veramente particolare, estivo e adrenalinico, terminato il quale quando vi troverete a guardare un film o un documentario in TV vi sentirete sicuramente dalla parte del "simpatico" bestione...ve lo consiglio!!! [SM=g27811]





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