L'interfaccia di questo programma ci riporta ai tempi di
Windows 95 ma vi assicuro che siamo al cospetto di un
ottimo strumento per creare scene e video.
Fortunatamente
"Studio NEO Version 2" è in inglese, fosse stato in giapponese sarebbero stati cazzi amari!
Cosa possiamo fare con questo programma?
Bella domanda!
Possiamo considerare "Studio NEO Version 2" un'estensione di "AI Shoujo" in quanto ci permette di giocare con i suoi personaggi e i suoi items in un modo diverso.
In "AI Shoujo" l'editor ci consente di creare characters e di farli interagire nel simulatore di vita 3D, non ci è consentita però la modifica delle pose e delle movenze di default, né tantomeno possiamo ordinare alle nostre NPC di ballare o cose del genere.
Ecco, qui entra in ballo (scusate il bisticcio di parole) "Studio NEO Version 2".
N.b. Nulla di quanto viene realizzato con questo programma può essere inserito nel gioco.
Utilizzare questo programma
non è esattamente una passeggiata di salute ma dopo alcune ore e svariati tentativi si possono avere le prime soddisfazioni.
Per cominciare vi descrivo molto sommariamente l'interfaccia (abbastanza complicata) con cui abbiamo a che fare.
1) Pulsanti in alto a sinistra.
a) "add" serve per importare personaggi, locations, oggetti.
b) "anim" ci consente di animare i characters.
c) "sound" permette di importare effetti sonori e BGM (Back Ground Music).
d) "system" da accesso al menù opzioni.
2) Pulsanti in alto a destra.
I pulsanti "menù", "work", "move", "color", "option" e "camera" servono per visualizzare le relative finestre o pulsanti di lavoro.
Il primo pulsante (menù) fa comparire a schermo i pulsanti in alto a sinistra che abbiamo già analizzato.
Il secondo pulsante (work) apre la finestra
Workspace in cui si evidenziano i characters e gli oggetti da gestire.
Nella parte inferiore della finestra sono presenti altri 8 pulsanti.
Il terzo pulsante (move) fa apparire i comandi assiali in basso a sinistra.
Il quarto pulsante (color) fa apparire la finestra per cambiare la tonalità dell'illuminazione.
Il quinto pulsante (option) apre la finestra delle opzioni.
Il sesto pulsante (camera) fa comparire a schermo i pulsanti delle varie camere con cui inquadriamo una scena.
3) Pulsanti in basso a sinistra.
Qui troviamo pulsanti disposti in verticale ed altri in orizzontale.
Quelli verticali sono ben 12 e tra essi ce ne sono alcuni fondamentali come undo/redo.
Quelli orizzontali servono per
il posizionamento dei personaggi e degli items in quanto ci consentono di trascinare, ruotare, ingrandire/rimpicciolire.
Adesso che vi ho sommariamente descritto l'interfaccia di "Studio NEO Version 2"
possiamo venire al dunque.
La prima cosa che farete di fronte allo schermo nero sarà di andare su
"add" per cominciare a lavorare su una ragazza.
Le finestre affiancate e i menù a cascata/tendina offrono molte opzioni ma non abbiate fretta, il programma va sviscerato e assimilato step by step.
Cliccando su Girls si apre una finestra con i nomi di tutte le ragazze che avete salvato nella cartella
User Data/chara/female di "AI Shoujo", sceglietene una e confermate.
N.b. Può capitare che alcuni characters non vengano "accettati" da "Studio NEO", in tal caso procedete nel seguente modo:
apriteli nell'editor di "AI Shoujo", rinominateli e salvate cliccando su "SAVE AS NEW" (salva come nuovo).
La ragazza vi apparirà immobile e in una posa leonardesca (tipo Uomo Vitruviano per intenderci) ma niente paura, nel giro di pochi secondi avrete la soddisfazione di vederla in movimento!
Cominciamo quindi dalla cosa più semplice, cliccate su
"anim" e successivamente su
Animations -> Studio -> Dancing, scegliete uno stile e la ragazza comincerà a ballare.
A questo punto, anche se stiamo assistendo a
un'animazione di default gentilmente offerta dal programma, possiamo già imparare ad usare parecchi strumenti che ovviamente ci serviranno anche quando saremo in grado di creare animazioni e sequenze cinematiche tutte nostre.
Il pulsante "add" ci consente di
aggiungere altri characters oltre alla prima ragazza ma è possibile aggiungere anche ambienti, sfondi, oggetti.
Nell'esempio che vedete
negli screenshots sottostanti ho scelto una location e 3 ragazze, le ho posizionate e le sto facendo ballare.
In questo primo step si sperimenta l'uso dei comandi assiali (vedi sopra).
Ho realizzato il mio primo video registrandolo con la funzione della mia scheda grafica Nvidia ma è anche possibile salvare il video con i comandi da tastiera.
Contestualmente ho capito come si piazzano le camere per fare "regia".
Sotto la finestra "Workspace" c'è un pulsante con il simbolo del "Ciak" cinematografico, basta premerlo e nella finestra compare la scritta "Camera 1", selezionata la scritta si fa un'inquadratura del balletto (con il mouse) e poi si clicca su "SAVE 1" in alto sullo schermo.
L'operazione va ripetuta più volte, creando così diverse inquadrature (1, 2, 3...) che possono essere richiamate cliccando sul tasto corrispondente.
Le musiche di cui disponiamo sono quelle del gioco ma è possibile importare nella
cartella "audio" di "AI Shoujo"
file WAV di qualsiasi brano.
Sul web è facile reperire gli MP3 e usando un programma on-line si possono
convertire i file in qualsiasi formato, in questo caso
convertiamo gli MP3 in WAV.
https://it.amoyshare.com/free-mp3-finder/
https://www.zamzar.com/
Le musiche che andiamo ad aggiungere si rendono disponibili sia nel gioco che in "Studio NEO Version 2".
È possibile importare anche
Background (sfondi) inserendo le immagini (rigorosamente in formato PNG) nella cartella "bg".
Tra le tante possibilità c'è anche quella di spogliare/vestire i personaggi caricando le Outfit Cards di "AI Shoujo".
N.b. "Studio NEO Version 2" ci offre
una grande quantità di pose e di animazioni già pronte che possiamo gestire secondo la nostra fantasia.
Adesso vediamo
come si creano le pose e le scene, se già siamo entusiasti di quanto abbiamo appreso finora faremo salti di gioia quando le ragazze si muoveranno o staranno in posa esattamente come decidiamo noi!
Stavolta bisogna andare su
"anim" -> Kinematics.
Con FK e IK possiamo gestire tutti gli snodi del corpo su cui stiamo lavorando.
Attivando FK e IK si può lavorare sugli snodi di un body usufruendo dei 3 pulsanti presenti in basso a sinistra.
Con un po' di pratica i corpi possono assumere qualsiasi posizione!
Alla scena possiamo aggiungere sfondi e oggetti, i characters possono cambiare abbigliamento.
Questa è la posa di default.
Abbiamo visto che "Studio NEO Version 2"
ci offre molte animazioni di default ma volendo esagerare
possiamo crearne di nostre!
1) Andate su "add" -> Items -> Gimnicks -> With Objects -> Piston.
2) Andate su "add" -> Items -> Models -> General -> Sphere e posizionate la sfera sul pistone.
3) Nel Workspace cliccate con il tasto sinistro del mouse sul pistone e poi con il destro sulla sfera, per finire cliccate sul tasto "Parent" (quello verde in basso a destra).
4) Adesso che il pistone e la sfera sono "apparentati" aprite l'Animation Controller e associate la sfera alla parte del corpo su cui volete agire (dall'elenco selezionate, spuntate e poi cliccate su Link).
Adesso la parte del corpo che avete scelto effettua lo stesso movimento del pistone.
Ovviamente questo è soltanto un primo step,
per ottenere un'animazione complessa occorre creare
una cartella principale e delle sottocartelle in cui salverete separatamente i vari movimenti.
Cliccate quindi su "anim" e
assegnate un nome alla vostra main folder (cartella principale), successivamente tramite l'ottavo pulsante in basso a destra create la prima sottocartella e
apparentatela con quella principale.
Adesso apparentate (associate) anche
il pistone e cioè l'azione con la relativa sottocartella.
È importante che la folder principale sia posizionata
sul punto esatto che si deve muovere.
Dopo aver salvato potete ripetere l'intera operazione per animare altre parti del corpo.
Ovviamente in "Gimnicks" sono presenti
altri items (ad esempio per la rotazione) oltre al pistone ma la procedura rimane più o meno sempre la stessa.
[Modificato da ilpoeta59 21/05/2020 14:36]